sábado, 28 de febrero de 2009

NUMEROS ALEATORIOS

Objetivo
Lograr que los alumnos comprendan los conceptos de variables y números
aleatorios a través de la construcción de un generador de números Random y
de una aplicación que haga uso de este generador.
Problema
Una empresa dedicada a los juegos de apuesta electrónicos piensa poner a
disposición del público adulto el siguiente sistema:
“Se tienen 40 números, del 1 al 40, de los
cuales se generarán al azar 20 números. Los
apostadores podrán seleccionar, en cada
jugada, 10 números al azar. Si los 10 números
de la apuesta están dentro de los 20
generados por el sistema de juego, se obtiene
el premio mayor (un porcentaje del total de las
apuestas que no supera el 50%). Si tiene
entre 9 y 5 aciertos, también se obtiene
premio (como un porcentaje del total de las
apuestas que sumado es menor al 15%)”.
Cualquier otro número de aciertos en la
jugada, le permite obtener de forma gratuita
entre 4 y 1 apuesta gratis para la próxima
jugada. El apostador tiene la opción de seleccionar los 10 números en forma
secuencial o solicitar la generación aleatoria de los 10 números”.
Procedimiento
El alumno deberá construir su función generadora de números Random y luego
una función uniforme discreta para generar aleatoriamente 20 números (para el
juego) y 10 números (para la opción de la generación aleatoria de una apuesta)
de entre los 40.
El alumno deberá simular 1000 veces un juego y sus apuestas (al menos 25
por cada juego), y llevar un control estadístico de la aparición de los números y
de la cantidad de apuestas con premio.
El alumno deberá entregar un informe sobre la construcción de su algoritmo
utilizando un lenguaje de alto nivel como pascal, C++ o Visual Basic, en el que
se debe incluir el diagrama de flujo correspondiente, una introducción breve
sobre los números Random, y los resultados solicitados.

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